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Dispatch reintroduz um dos piores aspectos da Telltale

Os jogos baseados em escolhas têm evoluído, mas isso trouxe algumas dificuldades para os jogadores. Antigamente, era comum ver diálogos em que o jogador sabia exatamente o que seu personagem diria antes de fazer uma escolha. Hoje, muitos jogos usam descrições resumidas para transmitir a ideia da ação, o que pode gerar confusões sobre o que realmente acontecerá em seguida.

Um exemplo recente dessa ineficácia de comunicação é o jogo “Dispatch”, desenvolvido pela AdHoc Studio, composta por ex-membros da Telltale. Esse jogo apresenta situações em que a diferença entre o que se pensa que vai acontecer e o que realmente ocorre pode deixar os jogadores frustrados.

Estúdios de jogos, como a BioWare, têm tentado resolver esses problemas. Eles utilizam ícones emocionais para expressar a intenção por trás de cada escolha, além de janelas pop-up que explicam as consequências. Jogos como “Dragon Age: The Veilguard” ainda pausam o diálogo, permitindo que os jogadores pensem antes de tomar decisões. Em contraste, “Dispatch” tem escolhas de diálogo com limite de tempo, o que cria um senso de urgência e impede a inclusão de explicações mais detalhadas. Embora essa abordagem possa tornar as interações mais dinâmicas, os jogadores frequentemente se deparam com opções que não refletem com clareza o que realmente acontecerá.

Na terceira episódio de “Dispatch”, o personagem principal, Robert Robertson III, se encontra em uma situação tensa. Ele reúne sua equipe de ex-vilões para informá-los de que, até o final do turno, pelo menos um deles será dispensado. Durante esse encontro, um personagem chamado Golem, feito de lama e sujeira, empurra Robert ao chão. O jogador tem duas opções: expulsar Golem ou “dar-lhe a cadeira”. Essa segunda opção pode sugerir que Robert está oferecendo uma cadeira para Golem se sentar. No entanto, ao selecionar essa opção, Robert acaba arremessando a cadeira em Golem, que se choca contra seu corpo. Esta cena gera risadas, mas também exemplifica a confusão que as escolhas podem provocar.

“Dispatch” está atualmente na metade de sua série de oito episódios. Embora alguns aspectos do jogo sejam divertidos, muitos jogadores sentem que suas escolhas não têm um impacto significativo na narrativa. Por enquanto, muitos se sentem como se estivessem apenas acompanhando a história, sem influência real nas direções que ela pode tomar.

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